APRENDER A APRENDER

El deseo de aprender debe nacer de uno mismo para que a pesar de los fracasos iniciales se luche por conseguirlo. La motivación es el motor, la clave de toda actividad y por eso el aprendiz lucha. Debemos plantear las actividades de manera que los alumnos se vean implicados y para ellos suponga un reto. Una vez hayan aprendido a aprender, es decir, que con constancia, paciencia, fe y una pizca de talento son capaces de llevar a cabo toda tarea luego debemos mostrarle que el instinto (que es la segunda tarea que acomete el niño de la grabación) es también muy importante. Cuando ya dominamos un trabajo porque lo hemos asimilado y nuestro cuerpo y nuestra mente lo mecanizan podemos pasar a otras tareas más complejas donde los elementos nos parecerá que se ponen a nuestro servicio. Como ejemplo el vídeo muestra que la arcilla obedece al aprendiz con la condición que los gestos y la actitud sean las adecuadas.

DE LA BRÚJULA MORAL AL RADAR PERSONAL


La sociedad actual se caracteriza por los continuos cambios que se producen en todos los ámbitos y una de las áreas donde más conviene incidir es en la educación puesto que la misión de la escuela es capacitar para la inclusión de todos los individuos en la sociedad. Uno de los cambios más notables en el proceso de enseñanza-aprendizaje, aparte de las TIC, es la incorporación de las CCBB dentro del currículo escolar. Desde esta perspectiva se tienen en cuenta las capacidades de los alumnos para motivarles respecto a sus necesidades e intereses de modo que los conocimientos que se transmiten se justifican por su aplicación y utilidad. Desde la Unión Europea se han adecuado estas competencias básicas como 8 y su mayor logro ha sido que lejos de ofrecer al alumnado una brujula que les indique el buen camino les dota de un radar personal para reconocer lo que más le conviene. Este objetivo lleva a cabo a partir de tareas en grupo, fomentando la interacción, la construcción del conocimiento y el rol del profesor como guía más que autoridad absoluta. Sin menospreciar del todo metodologías tradicionales hay que reconocer que de este modo se consigue incluir a la totalidad de los alumnos ya que se prevén adaptaciones curriculares, itinerarios especiales, etc. Por otro lado, el papel del profesor ha de ser benevolente con este nuevo reto ya que todo docente debe asumir la necesidad de formarse continuamente y que la comunicación entre colegas y el trabajo en equipo, además de la innovación, son inseparables de nuestra labor docente.

Las ESCUELAS EN LA NUBE

Las tecnologías de la información y la comunicación o TIC tienen una muy buena acogida en todos los ámbitos de la sociedad y también son cada vez más frecuentes en la escuela. Sin dejar de lado las innumerables ventajas que conlleva su uso: motivación, calidad, accesibilidad, rapidez, conexión entre diferentes personas a pesar de la distancia, el temps, etc. y que fomentan valores como el trabajo en grupo, la colaboración, etc. hay que tener en cuenta que no están exentos de peligros o riesgos. En este segundo vídeo nos encontramos con una revisión del impacto de las TIC en diferentes ámbitos de la sociedad y cómo la educación ha sido especialmente sensible a la hora de aprovechar estas innovaciones.

Posibilidades didácticas del juego de aventura en pantalla.

MACHINARIUM (Amanita Design, octubre 2009) Machinarium cuenta la historia de un robot que, como el Ave Fénix, renace de sus cenizas. Debemos rescatarlo del vertedero donde se encuentra invisibilizado entre otros desechos mecánicos y reconstruirlo de nuevo para que, después de salvar numerosos obstáculos con su ingenio, se encuentre con su amada y juntos consigan llegar a la Ciudad de donde ha sido desterrado.


Respecto a las posibilidades didácticas de este juego son muchas y muy interesantes. Ofrece una profunda reflexión sobre los valores hacia el progreso, la necesidad de cuidar todas las herramientas y máquinas con las que interaccionamos y no perder de vista nunca a las personas y el trabajo en equipo y el diálogo como recursos de éxito. El juego en principio no tiene demasiada complicación pero en comparación con otros juegos en pantalla predomina la aventura y la necesidad de avanzar que no la acción o el riesgo. Una serie de claves para llevar a cabo el juego sin problemas son en primer lugar la paciencia en la percepción de los detalles para reconstruir el robot y darle vida de nuevo. Otra clave relacionada con la primera és la observación de los detalles y las pequeñas cosas por insignificantes que parezcan. Es necesario también establecer relaciones con el medio que nos rodea y sobre todo la necesidad de contar con el otro, la alteridad como salvación para que en un entorno tan mecánico el compañerismo, el diálogo, el trabajo en equipo y la colaboración se potencien lejos de perderse. Es un juego muy adecuado para trabajar dentro del aula y recomendar a los alumnos de secundaria y tal vez en niveles superiores de primaria. Antes de trabajar con él convendría diseñar una secuencias de actividades para contextualizar el juego en una etapa "histórica" concreta: el futuro de la humanidad ante tanto uso y abuso de máquinas, deshechos y donde la novedad tiene preferencia en detrimento de lo anterior ya usado. Se puede abrir un interesante debate y enriquecer los puntos de vista con películas sobre distopías en este sentido como Blade Runner y lecturas como Mundo feliz. No hay que olvidar que los juegos son necesarios y coherentes en cualquier etapa o nivel educativo y que hay que aprovechar todas sus potencialidades con nuestros alumnos.

LOGO O UNA TORTUGA COMO LENGUAJE

LOGO se define como un lenguaje de alto nivel caracterizado por su sencillez y que Danni Bobrow diseñó con intencionalidad didáctica en el año 1968, junto con Seymour Paper y Wally Feuzeig . Uno de los motivos para considerarlo óptimo en términos educativos es, en primer lugar, que las instrucciones para manejar listas, archivos y entrada/salida se encuentran en más ciento ochenta lenguas. Por otra parte, permite construir las figuras geométricas que se deseen a partir de instrucciones muy sencillas que los niños dan a “gráficos tortuga” , que son una tortuga virtual que obedece a partir de palabras que en español son: “-cs:” borrar pantalla, “-st:” mostrar tortuga, “-ht:” ocultar tortuga y “-pu:” subir lápiz, entre otras opciones. Además es de software libre y se presenta en módulos que facilitan el trabajo.
Una de las consecuencias más notables de este lenguaje en términos educativos es que diversas escuelas del momento se vieron influenciadas. Sobre todo el constructivismo. Esta teoría educativa evolucionó en tanto que al introducir el ordenador en la escuela supuso una innovación que exigía adaptación y reformular los objetivos escolares. Así pues, se fomentó el aprendizaje por descubrimiento, que es la base del constructivismo, ya que al dar instrucciones a una tortuga los niños estaban poniendo en marcha nuevas formas de aprender y construyendo así su propio aprendizaje y el contenido (aprender figuras geométricas) quedaba en segundo plano. Y se favorecían las actividades metacognitivas al reflexionar sobre sus errores y cómo aprovecharlos, reformular sus programas, etc. Además, en el lenguaje LOGO las ideas de Piaget fueron fundamentales porque planteaba la necesidad de un análisis genético del contenido, la defensa constructivista del conocimiento, aprender a partir de la interacción entre el sujeto i el entorno y la defensa del aprendizaje espontáneo y sin instrucción directa por parte del profesor. En la actualidad, el lenguaje LOGO se utiliza mucho en las escuelas para trabajar con niños y jóvenes donde la creatividad, la reflexión y la reformulación les ayudan a construir su propio aprendizaje y se considera una muy buena herramienta educativa.

PARADIGMAS EDUCATIVOS CLÁSICOS y TIC

Breve panorámica de las principales teorías de aprendizaje en relación con las TIC en torno a elementos como el alumno, el profesor, la relación entre estos dos y la evaluación; a partir del organizador gráfico “Mindomo” para representar los “Paradigmas clásicos de Educación y TIC”